Специалист в области квантовой физики запускает серийное производство игрового жилета, на разработку которого было потрачено почти пять лет. Модель KOR-FX 4DFX придаст полноту ощущений при погружении в виртуальную реальность, добавляя к переживаниями игроков те чувства, которые сейчас приходится домысливать. Обещается, что игрок испытает массу новых впечатлений — от чувства лёгкого сопротивления воздуха при беге и звукового давления на концерте до резких толчков, имитирующих ранения.
Идея компьютеризированного жилета с тактильной обратной связью принадлежит физику иранского происхождения Шахрияру Афшару (Shahriar Afshar). Он давно работает в США и стал известен в научном сообществе как автор эксперимента по проверке принципа дополнительности, с помощью которого Нильс Бор объяснил корпускулярно-волновую природу света. Результаты опыта 2004 года до сих пор вызывают споры у представителей разных научных школ.
К мысли о создании жилета Афшара привели студенты, мешавшие ему готовиться к лекции. Они слишком бурно играли в соседней комнате, по-видимому, стараясь компенсировать громкими звуками нехватку других ощущений.
Изыскания в области теоретической физики не приносили ощутимого дохода, и Афшар стал искать другое применение своим талантам. Пять лет назад он основал компанию Immerz, специалисты которой помогли превратить его концепцию игрового жилета в реальный продукт.
Прототип был впервые показан на выставке CES 2010. Основной причиной задержки перед запуском массового производства стала не столько сложность аппаратной части и программного обеспечения, сколько работа над повышением эргономичности. Требовалось создать достаточно универсальный вариант, который одинаково подходит мужчинам и женщинам разной комплекции, не стесняет движений, остаётся лёгким и привлекательным при всей своей технологичности.
«Потребовались сотни часов моделирования и примерок, чтобы придумать подходящую конструкцию жилета для игрового применения», — вспоминает генеральный директор Immerz Сет Фандетти (Seth Fandetti).
Модель KOR-FX 4DFX оснащена беспроводным интерфейсом, чтобы не держать игрока «на привязи» у компьютера или консоли. На грудных пластинах расположены кнопки управления для настройки уровня обратной связи. С их помощью можно выбирать типовые раздражители (например, определённые звуки), задавать характер и уровень соответствующей им тактильной стимуляции.
Первые эксперименты с бета-тестерами принесли обнадёживающие результаты. «Вы испытаете глубокое погружение в виртуальность и быстро забудете, что на вас надет жилет, — комментирует их Фандетти. — Ваш мозг будет воспринимать тактильные ощущения и синхронизировать их с остальными чувствами».
Преобразователи внутри жилета расположены в области груди и плечевых суставов. По уверениями разработчиков, они передают разные типы вибраций в точном соответствии с игровым процессом, отбрасывая нежелательные сигналы и ограничивая их разумным безопасным порогом. К примеру, близкие взрывы заставят содрогаться, а выстрелы напарника слева от вас будут ощущаться как лёгкая вибрация левого плеча. Аналогично работает жилет во время прослушивания музыки, добавляет реалистичности спецэффектами в кино.
«Мозг реагирует на колебания грудной клетки, вызываемые биением сердца и дыханием, а также сигналами от мышц и сухожилий [проприорецепторов], создавая ощущение реальности, — поясняет Фандетти. — Наша задача состоит в том, чтобы слегка обмануть его и заставить поверить в происходящее на экране».
Игровой жилет с тактильной обратной связью поступит в продажу во втором квартале этого года. Всего через несколько месяцев мы сможем сами убедиться в том, насколько хорошо она была реализована в новинке.